約 2,241,177 件
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/863.html
スタナーJ (C)SEGA 所謂「スタンガン」。 高電圧のニュード攻撃で敵の駆動系を一時停止させるとかいう武器。 リアル話では人型兵器ぐらいのパーツ数ならば絶縁系が多くて電気通らなくね?的な解釈ができるが、 「ニュードのお陰で全身が動力源であり装甲であり駆動系」というミラクル兵器のブラストだからこそできる、できるのだ。 チャージによって威力とスタン時間が向上するが、フルチャージでなければ実践的な停止時間が得られないと考えよう。 しかし、十分時間のチャージができれば主武器を頭に打ち込んでフルHG3を即死させる最大威力コンボが可能。 特に武器変更最速のアスラ・弐腕と瞬間火力最高のレイジスマックとのコンボの相性は抜群。 また、乱戦中に一機を短時間でもスタンさせることができるだけで飛躍的に戦況が楽になるだろう。 ECMを喰らった際にJAMMINGと表示されるように、これをくらうと画面下方に黄色い字でSTUNと表示される。 直撃ダメージで撃破すると「近接武器撃破」扱い、スタン中に仲間がトドメを刺せばECMに次ぐ「撃破補助」点が入る。 スタイリッシュ勲章ゲッターには嬉しい仕様といえよう。 しかし、偵察機・索敵センサーといった敵機情報という膨大なメリットを失って積むべき装備か……という点が最大の悩みどころ。 弾薬BOXと同じく「支援」と表示されるのに索敵が進まないというデメリットは勝利を半分手放した形となる。 索敵兵と工作兵との明確な区別が必要となりつつあるのか……? また、チャージ武器の例に漏れずオーバーヒートが存在するため、索敵出来ていないと闇討ちできないとかいう本末転倒に。 つくづく「何故副武器枠にならなかった!?」とボーダーに嘆かれるSSQの被害者である。 活用法については支援近接講座にも書かれているのでこの系統を使うのであれば目を通しておくといい。 ちなみに、支給開始時は人気であった。 理由はしびれた際に各アバター個別ボイスの悲鳴を上げるという機能のお陰で世にはばかるSな紳士諸君がこれをかついでいた。 本品は最大2秒チャージ1秒キープのスタン属性を持つ。 さすがに1秒では武器交換して追撃はHIT確認からは困難なのであくまで乱戦時の戦力瓦解を狙うぐらい。 しかし、2秒という高速チャージとそこそこの攻撃範囲のお陰で迎撃武器としての性能はまぁまぁ。 また、高振動ブレードに威力こそ劣るが、空撃ち時の隙の少なさやチャージ中の音の小ささで使い勝手は圧倒的に上。 近接武器のなかでは意外と防衛向きである。 味方の支援としての効果を期待して握るべき装備であるといえる。 最近になってチップにチャージ時間を短縮する高速充填チップが登場した。 Ⅰの効果は充填時間2/3、Ⅱの効果は1/2… あれ?1/2? なんとスタン時間が1秒なのに1秒でフルチャージできるようになってしまった。スモイ! これにより全スタナー支援待望のスタナーハメが… 「スタナーハメ?再チャージまでラグあるじゃん」なんて思っている方、ちょっと待って欲しい。 スタナーJの最大威力は3600のため、転倒耐性や対ニュード防御を着けていない機体なら平均装甲B+までならよろけを取れる。 更にスタンから復帰してすぐに動いたとしても相手が最速で入力できるとは限らないし、ダッシュやジャンプをしても攻撃範囲内から脱出できるとは限らない。 当てる側もフルチャージした瞬間を見極めなければならないためそれなりの練習は必要なわけだが、当てられる要素はある。 …かも。 検証が待たれるところである。 地味な知識だが、マグネタイザー内の敵に対して当てるとスタン時間もマグネのLvに応じて延びる。もし味方にマグネを使いこなす前砂がいたなら一緒に突貫してみるのもよし。喰らった相手はポルポル君のAA状態になること請け合い。むしろカーz ただしどっちもレアキャラなのでエンカウントすること自体がまずないがな! …初期マグネはそうでもない?さいですか スタナー系統 デリバリー田楽 ← スタナーJ → スタナーJ2
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/752.html
[部分編集] 帰って来たアーケード版の問題児。スタンガン。 トリガーを押すことでチャージが開始され、威力とスタン時間が強化される。 攻撃属性はニュード100%だが、近接武器扱いなのでバリアや地形を貫通する。 近接武器ながら攻撃モーションがないというかなり異端な存在。 格闘武器として見た場合、範囲こそ狭いものの攻撃の際の隙が皆無に近く決まれば格闘チップによる追撃も容易、とかなりの高性能っぷりを発揮する。 特にサマーソルトキックと合わせると合計威力10000超えのコンボが差し込みはほぼノーモーション 回数無制限で迫りくる「近付けば死ぬ」を体現した恐怖のマシンと化す。通称、スタナー神拳。 にもかかわらずこの系統が問題児扱いされる理由は「支援の補助武器である」という点。 支援の補助武器といえば索敵警戒網を形成する支援の、ひいてはチームの防衛の命綱とも言える装備なのだが、本系統を採用するということはその命綱を遥か彼方へぶん投げるのと同意なのである。 故に味方が支援に求めているであろう索敵の仕事を放棄してまでしたい立ち回りというものをよく考えてから本系統の採用を検討するべきである。 また、本系統をだす場合、真っ先に支援を選択しないのも重要。 というのも、他の味方が支援の「数だけで」支援を出すか出さないかを判断してしまった場合、索敵の出来ない本系統を装備した支援が混じっていると索敵網が不足する恐れがあるからだ。 開幕のようにゆっくり味方の装備を見られる場合ならその心配も少ないが、試合中に兵装を変える場合兵装の数だけで判断するプレイヤーは少なくないためである。 逆に言えば索敵の重要性が低い大攻防戦の攻め側であれば大活躍が期待できる。背後からきつい一撃をお見舞いしてやろう。 採用するなら、まずその旨を開幕チャットで(修理要請→索敵要請→ごめん など)味方に伝えること。 そして、それに見合うだけの戦果を挙げねば味方は納得しないだろうことを念頭に置いて行動すること。 カタログにあるスタンの効果持続は実は「最大」という文字が抜けており、未充填・半充填時はこれよりも短くなる。 スタン解除後は武器を構える時間が発生するため反撃をもらうまでの時間は効果持続よりも長くなるものの、できるだけ最大充填で当てることを意識しよう。 ちなみにオーバーヒートまでの猶予がアケ版から倍程度となっており、当てやすさはかなり向上した。 さらに「最大充填維持」チップを採用すれば、オーバーヒートとは無縁となる。 [部分編集] スタナー系統 効果 行動妨害 属性 ニュード100% 名称 型番 重量 威力(最大充填) 効果持続 攻撃範囲 充填時間 性能強化 スタナーJ FWS-J 340323 1940(3880)2018(4036) 1秒1.08秒 Lv2 2秒 ①重量 323②効果持続 1.08秒③威力 2018(4036) スタナーJ2 FWS-J2 370351.5 1340(5360)1407(5628) 2秒2.18秒 Lv1 4秒 ①重量 351.5②効果持続 2.18秒③威力 1407(5628) スタナーK FWS-K 390370.5 2200(4400)2332(4664) 1秒1.1秒 Lv3 3秒 ①重量 370.5②効果持続 1.1秒③威力 2332(4664) [部分編集] スタナーJ スタナーJ2 スタナーKFWS-J FWS-J2 FWS-K ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 スタナーJ 7.0秒 2.0秒 スタナーJ2 7.0秒 3.0秒 スタナーK 7.0秒 4.0秒 スタナーJ 高圧の荷電ニュード粒子を展開し、敵機を一時的に行動不能にさせる装置。充填し続けることで電圧が上昇し、対象の行動不能時間を延伸できる。 例によって系統初期バランス型。 チャージ2秒の高速チャージが最大の売り。 とはいっても、フルチャージでも最大1秒のスタンなので、ヒットを確認してから持ち替えるほどの余裕は無い。 持ち替えにせよ格闘アクションにせよ、その後の追撃を想定したアセンを組んだ上で使うこと。 スタナーJ2 発電機構の改良により、電圧増幅時の効果を強化した発展形スタナー。効果範囲が縮小しているため、使用する場面の見極めが必要。 最大威力とスタン時間重視。範囲が狭くなったうえに充填時間まで倍になったが、最大2秒のスタンが強力。 フルチャ―ジがヒットすれば、後はレイスマに持ち替えて敵のド頭をぶち抜いたり、リムぺVを張り付けて爆殺したり好きなようにできるだろう。 といっても、チャージ4秒は近接武器としてはものすっごい負担。 高速充填チップは必需品なので必ず合わせてセットしておくこと。 スタナーK 新開発の発電機構を搭載した新型スタナー。電圧増幅時間が増加したが、効果範囲が格段に強化されている。 範囲重視のタイプ。チャージすると先端がくるくると光って回る玩具。 攻撃モーションが無いスタナーの特徴もあって、迎撃能力はなかなかの物。スタナー神拳推奨モデル。 場合によっては複数機を固めることが出来るので、密集する大攻防戦なんかなら輝く場面もあるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/1281.html
スタナーk (C)SEGA 大撃破カーニバルで解放されたスタナーの三段階目。JとくればQだろJKなのに、何故かアルファベット順のK。 あえて言おう、Ka○uであると! 最大5秒チャージで、1秒キープの麻痺を起こさせる。 …いやあの5秒チャージで1秒しか止まらないってどうなんですか?それ。 確かにフルチャージ時の範囲は非常にデカく、魔剣の通常切りと同じくらいの範囲がある。 が、近接戦闘でのんびり5秒もチャージ出来るハズもなく、 普段は相手に気付かれないようにスネークしながら一段階チャージで運用していくべき武器。 一応一段階チャージでスタナーJ2のフルチャージと同じような感覚で当てる事が出来る。 ついでに地味に威力も上昇している。 …勿論コイツを積めば索敵は出来なくなるため、 生まれた時から死んでた、とか系統が産廃、とか言われているのは伊達ではなく、 全国で見かける事は少ないだろう。 ただクラン戦で決闘をするならかなり優秀な近接武器。近接攻撃の癖に隙らしい隙が無い。 大攻防戦のような敵味方が密集、かつ、偵察の必要性の低い戦場では、光輝く可能性は秘めている。 ちなみに爪の部分がくるくる回っている無駄ギミックがあったりする。 ver2.7においてチップシステムが導入、これによりスタナーとタックルやジャンプキックでコンボができるようになった。 他の近接に比べてスタナーシリーズはスキがないという特徴があるため、ローリスクハイリターンの攻撃ができるようになった。 しかし何より魅力的なのはチャージ時間を短縮してくれる高速充填シリーズ。 特に高速充填Ⅱは装備すると脅威のチャージ2.5秒にまで短縮される。スモイ! ここまで来ると敵が見えてからチャージを始めても十分に間に合うため閉所でのプラント防衛戦が非常にやりやすくなる。 他の味方との戦闘に夢中になってる敵の横っ腹や意地でもプラントを踏もうとしている敵にフルチャージを叩きこんであげよう。 ↑ここまでver2.7以前の話 ver3.0で威力、重量、攻撃範囲は据え置きのまま充填時間が3秒になり、使い勝手が飛躍的に向上した。 やっと素材に見合う性能になったとか言わない フルチャージまでの時間はチップなしでも前verで高速充填Ⅱを着けた時より0.5秒遅い程度、高速充填を付ければ0.5秒短縮。 高速充填Ⅱならば更に1秒短縮されて1.5秒になる。 なお、牛ったーによれば、スタナーの意義はロ☆マ☆ンという回答が返ってきた。。 そうだよね、ECMとか千鳥先生もいるし、近接武器はロマンだよね。 でも、ロマンに生きてもいいんじゃないかな。 無論、生きる以上はしっかり使いこなして貢献してね(近接使いの主張)。 索敵が無い時点でリスク?知らんな。 要請兵器に「偵察要請装置」が登場したことにより、リスクは随分軽減したと言える。 味方が全員偵察要請装置だった、なんてこともザラであり偵察機やセンサーに頼らずとも 厚い索敵網を作れるのはこの武器にとって追い風だろう。というか偵察機要らないんじゃ 2012年10月20日頃、スタナー系統に新たな技が見つかった。 その名も真!スタナーサンシャイン! スタナーを打った瞬間、高速で屈伸し続けるだけで攻撃判定が連続で発生し続け、 レーダーだろうとバリケードだろうとゼラだろうと一瞬で破壊できる。 まさに本家並みの超攻撃力を持つ、ボーダーブレイク界最強の必殺技だ! (スタナーK以外のスタナー系統でも使用できるが、Kは攻撃範囲がもっとも広いので使いやすい) 今まで散々存在意義が疑問視されてきたスタナーの真の力が、ついに解放されたのだ!! バグ?すぐ修正される?知らんな。 2012/10/24に下田Pよりこの現象はバグであることが発表された。 修正方法を検討中とのこと。 修正されるから今のうちに思いっきりバグ技を使って度が過ぎてBAN喰らっても知らん …そして技が発見されてちょうど一か月となった'12年11月20日。 特に公式サイトで発表もなく、ひっそりと修正された模様…。 スタナーよ!短い間だったが夢をありがとう! 君たちのことは忘れない! ここからは勝手な推測だが、修正されたのには別のわけがあったかもしれない。 もし、チャンスガールズまたはオペ子たちがスタナーサンシャインをしたらどうなるだろう? BRは長時間高速屈伸しても大丈夫だけど、彼女らは人間だからきっと屈伸運動に疲れて息が荒くなり顔を赤くしそして汗を掻き疲れを顔にあらわにするだろう。 まして、スタナーサンシャインを体力の限界までやったらその場に倒れて意識がもうろうし荒い呼吸をしながら軽く痙攣してしまうのではないかと。 そうならない為に修正したかもしれない。(意味深) スタナー系統 スタナーJ2 ← スタナーk → 絶望がお前のゴールだ → 滞空索敵弾
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/864.html
スタナーJ2 (C)SEGA 最大4秒チャージで、2秒キープの麻痺を起こさせ、よろけ誘発後に麻痺開始なのでカタログ以上の硬直を与える。 よってタイマンで当ててもよほどの重量腕部でなければ接敵後にスマック全段CSやリムペ直張りなどやりたい放題できる。 しかし、チャージ時間が伸び、攻撃範囲が狭くなったほか、OHすると3秒の停止時間。タイマンでは相当使いづらい。 相手に対して闇討ちするなら有効だが、それ以外の性能はやや落ちたというべきだろう。 Ver2.5では、威力と持続時間が修正され、ハイリターンな修正が施された。 Ver2.7ではチップシステムで「チャージ時間短縮(高速充填)」のチップが登場、タックルなどのコンボパーツなども登場し今までより使える可能性が出てきた。 そして待望のチャージ時間を半減させるチップが登場。装着すればスタナーJに続きチャージ時間と効果時間が同じになる。 ん?そもそもタックルだけでハメれる?何を言ってるんだお前は? スタナー系統 スタナーJ ← スタナーJ2 →スタナーK
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/749.html
スタナー系統の初期型。Uの字型の電極らしき放電部が特徴。 2秒のチャージで1秒のスタン(実1.2-3秒、ノックバックの延長ほど)を与える。オーバーヒートまでの猶予は4秒、解除に2秒前後。 威力は、それぞれ最大ダメージの1/2(1800、スタン0.3-0.4秒)および3/4(2700、スタン0.75秒?)。 ちょうどチャージ武器の充填効果小(1.5倍、2倍)にあたる。 フルチャージヒットで標準装甲なら3割以上4割未満、高装甲で約2割半、低装甲で約4割強になる。 チャージ時間の早さから、突発的な戦闘にもある程度対応できる。ダメージソースにする場合もJ2より時間火力が高い。 しかし、スタン時間わずか1秒の間に自分で主・副武器による追撃を入れるには、理論値でD+以上の武器変更速度が必要で、最高0.33秒の猶予しかない。極限まで武器交換速度を高めた上で、高度な交換操作技術とスタン中にAIMし直す反射神経が必要だが、切り替えて射撃成功できた時の恩恵はやや高い。 基本的に味方にチャンスを生かしてもらう使い方がメインになるだろう。 チャージした場合の範囲は、横方向へのあたり判定が増幅することもあり射程範囲内の命中「幅」が結構高まる。ただし前方もそれ相応に伸びる程度(大まかには、ブラスト約1体分)なので、射程「距離」はそこまで変わらないと思った方がいいだろう。 J2と比べて最大チャージの範囲については横にも少し広い(おおよそ自機の横幅より広い)く高くジャンプされた場合も当たることがあり、複数ヒットや回避阻止にも有利。ブラスト一個分横にいる敵にも当てられるので、通りざまに放って通り過ぎることも可能。 縦にはブラスト2-2.5機分当たる距離を心がけよう。 ノーモーションで撃つため、撃った瞬間に武器の切り替えも早く出来ることを活かし、ノックバックの時間と射撃間隔が遅く効果中に攻撃が間に合わないスマック、LSGの1発破壊用にするのもいいだろう。 クイックスマックやLSG-アヴローラγ、ネイルガンTFといった、 拡散率が低く1トリガーの瞬間威力があるものの、AIM技術が必要な武器と相性が良い。 チャージ時のダメージや相手の装甲にもよるが、スタンした後にCSを入れれば決められれば一瞬で沈む。その代わり軽量腕部の持つ早い持ち替え性能が必須(反動吸収性能によって使い分けるとよい)。これはJ2も同じ。 スタナー一本で撃破を取る場合は、ノーチャージを5-9回、1チャージコンボは4-8回、フルチャージコンボは4-8回必要。
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/748.html
機体前方に電撃を発生させる装置。 属性はニュード100%だが近接攻撃扱いで、マガジンゲージは表示されず弾数は無限。命中時の効果音もソード系のそれである。 攻撃が命中すると装甲平均ダメージを与えるほか、スタン状態にし一定時間行動不能にする(この状態でダウンを取られると、操作不能なため受け身も取れない。リムペットボムの起爆は可)。仰け反りつつ視覚的に青い電撃のような痺れエフェクトが発生する。スタンモーション復帰時間も加えると行動不能時間はほんの少し長い模様。また、近接武器の特性として、薄い障害物程度なら貫通する。 チャージ式で、段階によってダメージとスタン時間・攻撃範囲が変化する。フルチャージを一定時間維持するとオーバーヒートを起こし、冷却されるまで使用不能になる。オーバーヒート対策には、一旦放つか、武器変更(大体性能A以上推奨。一旦放つより速くチャージ再開が可能)を行うことで、短時間で回避することができる。 他兵装の近接武器と違って特殊攻撃は無く、通常最大チャージより威力の上昇はしないが、 代わりに攻撃モーション自体が存在せず、硬直に伴う隙が無い。前後左右ジャンプで自由に動きながら攻撃することができ、離脱やハーフステップによる咄嗟の切り返しもしやすい。さらに、攻撃した瞬間に武器の持ち替えを持ち替えることができ、腕部の武器変更速度次第で主武器の射撃間隔より速くフォローが可能。 加えて射撃武器のように当たり判定の発生も早く、他兵装の近接武器と同時に攻撃した時に打ち勝つこともある。 他武器の様にダッシュからの攻撃を組み込む場合、他武器のステップからの通常攻撃の様に踏み込むことができるが、勢い余って外さないように注意。 当たり判定については「その場で炸裂する爆風」のような判定であるが、ダメージやスタン時間は爆発中心との距離とは無関係に一定である模様。半径や形状等は要検証。 スタン中の敵を味方が倒すと「撃破補助 貢献+2pt」とバトルサポート章のカウントが得られる。 スタン中の敵機の画面には、「STUN」の文字が表示される。 運用 近接武器と同じく、明らかに見られている状態で真正面から挑むと間違いなく距離を取って避けられるので、使用の際は正面以外からの接近や正面でも地形や障害物を使って近距離に踏み込めるよう、視界外からの奇襲を行いたい。攻撃範囲に入ったら敵に徹底的に纏わりつき、とにかく密着しながら敵を画面に入れるように動くよう意識を持とう(至近距離で纏わりつく場合は、攻撃範囲を活かした方が良い)。 範囲特性を活かし、斜め移動や横移動しながら撃つのも一つの戦法。当たったら敵の照準に入らないよう側面や背後に回り込む・相手が近距離でも有効な武器なら離脱することも忘れずに。 命中すれば部位や装甲の高さ(ダメージ量)に関わらず敵機の行動を中断できるが、威力自体は高くないうえに射程も非常に短い。 単独では扱いづらい面もあり、味方機との連携を視野に入れて運用したい。他の近接武器と同じく動きが狭くなる混戦時に有効。 単独で相手をする場合は、スタンさせてから主武器、またはリムペットボムで仕留めるような使い方が妥当か。リペア持ち替えを重視して持ち替えが速い腕パーツ+単発・瞬間火力が高い武器だと確実に仕留める上でなおよい。瀕死なら持ち替えずにもう一度ノーチャージを当てて削りきるのも良い。 支援兵装は他に、ショットガン系の直撃によるノックバックという行動妨害手段を持つ。ワイドスマックがその代表例。 それらと比較すると、 攻撃範囲判定に入りさえすれば着弾数や命中部位の装甲に関係なく一定のダメージを与え、確実に行動を止められる。 障害物に遮られない。乗り物、狙撃兵装のシールド発生装置、重火力のバリアユニットも関係無く貫通。 近接武器圏に踏み込むことができた時点で、頭部を狙う・照準を敵の真正面に捉えるなど精密な照準操作なしに高確率で妨害に成功する。 ノックバック、ダウンの効果時間をフルチャージ時のスタンが上回る(持ち替え連携で単発ショットガンの射撃に間に合う)。 近接武器ゆえに、味方にノックバックを与えない。 稀な状況ではあるが、複数の敵に同時ヒットすれば、全機に同じダメージとスタンを与えられる。 リロード無しで無限連射可能な点を生かし、スタン後の行動を読んで1機の敵に粘着しつづけるのも非常にいやらしい支援となる。 ベース防衛時には、当たりさえすれば確実に動きを中断できる点では悪くない(命中させること自体が難しいのは言うまでもないが)。 なお、重火力兵装のガトリングやチャージ武器に対しては、当然ながら中断効果はあるので有効。 弾薬BOXと同様、広範囲の索敵が不可能になるところに注意が必要。 現状、偵察は攻防両面で極めて重要、不可欠であり、索敵系装備のほうが獲得ポイントもチームへの貢献も大きいであろうことを念頭において、搭載する補助装備を選択したい。 また、支援兵装は元々、近距離戦に定評のある主・副武器を装備しており、それと同等以下の威力・射程しか持たないのでは距離面の死角を埋めることに繋がらない。 以下のような有用性はあるかもしれない 至近距離では上下や横には強い。単発系を装備した上でのジャンプ回避対策に。 CSでなければ動きが止めれない高い装甲機体の確実な足止め用に1発の威力が低いASG系、クイックスマック、アヴローラγ。 近距離特化ではないネイルガン 上記武器を装備した上での対遭遇戦・不意打ち武器 ワフトローダーのドライバーを倒し強奪 格闘系アクションチップとの併用 腕部のリロードが高くなく、リロードが長い主武器(主にLSG系)や自爆の危険があるリムペットの弱点を埋める目的で足掻く武器として用いるのも自由。 格闘系アクションチップは武器の持ち替えなく攻撃が可能だが、外すと隙が生まれるのでスタナー初撃を加えて動きを封じ確実に攻撃というのも相性が良い。 どうしても持ち替えに難があり、そのままスタナーで攻撃する場合は、出来るだけノーチャージが連続であたるようにブースト管理と撹乱させる動きを意識したい。 ショットガンの拡散率の至近距離での特性の相性や、他の武器との兼ね合いを考えてパーツの構成や装備を組み立てなければ有効な運用は難しいだろう。 スタナー系統に関するチップまとめ チップ名 可否 備考 高速充填 ○ 近接武器適性 × 攻撃モーションが存在しないため ニュード威力上昇 ○ ニュード属性のため有効 近接攻撃強化 × 近接属性ではないため 対ニュード防御 ○ 対近接防御 × ※ スタナーサンシャイン 2012年11月22日の調整により、このバグ技は廃止されました。
https://w.atwiki.jp/etakuro/pages/83.html
スタナー(Stunner) 耐久:D 出力:C 射程:E 行使者の精神に作用し、1秒のチャージで0.1秒のバレットタイム空間へ移行させる能力を持つ聖剣。 敵に直接危害を与えるための性能は単なる鉄の剣にすら劣り、行使者自身が術式を付加しなければ簡単にへし折れてしまう。
https://w.atwiki.jp/lwetoho/pages/135.html
スタナー 技名 用語集トップへ戻る 立っている相手に背面を向いて立ち、相手の顎を自分の肩口に固定し そのまま尻餅をつく。これにより相手のあごを砕き、 むち打ちや脳震盪の状態にする事ができる。 元WWEのスーパースター ストーン・コールド・スティーブ・オースチンの代名詞。 これによりWWEオーナービンスはもちろんの事、敵も味方も攻撃したことから 進行するストーリーのオチ技として、そしてフィニッシュホールドとして 印象的かつ説得力の強い技である。 東プロでも多くの選手が使っていたがこぞって使っていた選手がGM軍へ移籍したため 現在は大半の選手に禁止指定されている。 理由はもう、お分かりいただけただろうか。 技の源流を辿ると全日で活躍した外人レスラー ジョニー・エースの初期型エース・クラッシャーを 全日-NOAH分裂を境に引退したエースがWCW WWEのブッキング担当~幹部に転向した際に ストンコへ伝授した、とされている。 なお特にU3級選手が使う事の多いダイヤモンド・カッターも元は改良型エース・クラッシャーである。 このページを編集
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/751.html
スタナーJの攻撃範囲増強型とも取れる新バージョン。 J、J2のU字型電極から、外側に向けた3つ又のクロー型に代わっている。チャージ時はくるくる回るのが特徴。 OHまでの持続時間は約3秒。また放電後、0.5秒以内に再チャージが可能。 ノーチャージ・1チャージ時の範囲も当然増加しており、大まかにJ2最大チャージぐらいの範囲を持つ。 最大チャージ時の幅は、画面から見てもブラストの左肩幅を余裕で超えるほどの大きさになっている。 正面で言えば、ロングスピア並みかそれの上位並み、あるいはそれ以上か。 威力はフルチャージがJ以上で、かつそれより前もJ2より上になっており、連続攻撃時のダメージ効率も上がっている。自動砲台をノーチャージで6回(2000以上)、1チャージで4回(3000以上)で壊す。 チャージが3秒とJとJ2の中間で、スタン時間もJと同じ1秒に。 扱う場合は、ノーチャージ・1チャージも含めた範囲の広さを活用したいところ。見方によっては、1チャージで当てることを中心にしてもいいかもしれない。 範囲がさらに広いフルを当てさえすれば、武器変更やアクションで撃破できるチャンスなので、逃さないようにしたい。 (暫定)スタナー一本で撃破を取る場合は、ノーチャージが4-8回、1チャージコンボが4-8回、フルチャージコンボが3-7回になる。 ver3.0でチャージ時間が5秒から3秒に大幅短縮されたため、Jの延長武器としての扱いができるようになった。
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/854.html
表を編集 スタナー系統 属性 ニュード100% 名称 重量 威力 効果時間 攻撃範囲 充填時間 条件 素材・勲章 GP スタナーJ 320 180027003600 最大1秒 Lv2 2秒 累計バトル時間27000秒以上or支援スコア2500pt以上 ウーツ重鋼x5超剛性メタルx1ニュード胚x15 150 スタナーJ2 350 160032004800 最大2秒 Lv1 4秒 スタナーJ所持 COMBO/銀x10or ユニオンレベル Lv.15隕鉄塊x10超剛性メタルx5ニュード群体x2 250 スタナーサンシャイン 370 200030004000 最大1秒 Lv3 3秒 スタナーJ2所持 COMBO/銀x30チタン鋼x15複層重合金属x2ニュード集積体x3 350